Intensitas Bermain Game Online Berhubungan Dengan Kecerdasan Emosi

Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan Emosi


Kemajuan teknologi yang semakin berkembang pesat menimbulkan dampak postif dan negatif bagi penggunanya. Kemajuan teknologi ini memungkinkan anak-anak memperoleh fasilitas yang serba “canggih” dan “wah”.  Anak-anak sekarang sejak dini sudah mengenal HP, camera, dan berbagai peralatan yang amat jauh dengan jaman dulu. Kemajuan yang demikian cepat juga  membawa dampak negatif seperti tersedianya informasi negatif melalui media masa dengan teknologi yang sulit untuk dihindari.
Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi internet maka manfaat lainnya adalah sebagai sarana hiburan. Permainan video game dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game on-line. Semakin pesatnya perkembangan teknologi internet, game on-line juga mengalami perkembangan yang pesat. Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Munculnya tempat-tempat game on-line memberi kemudahan kepada penggemar game untuk bermain jenis permainan yang disukai.                    
            Menurut Shapiro (1997), dengan munculnya generasi perangkat lunak multimedia dan internet yang memiliki kemampuan tak terbatas, komputer memenuhi seluruh persyaratan utama dalam mempelajari keterampilan kecerdasan emosional, yaitu : secara bersamaan merangsang bagian otak emosional dan otak berpikir, menyediakan perulangan yang diperlukan untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf yang baru, menjadikan belajar sebagai proses interaktif sehingga pengajaran betul-betul dapat disesuaikan dengan gaya belajar yang disukai dan unsur dorongan atau dukungan sudah tersedia dengan sendirinya
Komputer bekerja dengan dikendalikan oleh program peranti lunak. Menurut Shapiro (1997), program komputer yang baik dapat mengajarkan keterampilan kecerdasan emosional dengan memotivasi individu untuk bermain lagi dan bermain lagi. Suatu kegiatan harus dilakukan secara secara berulang-ulang agar dapat mengembangkan jalur-jalur saraf yang baru dalam otak, karena itu komputer adalah sarana yang ideal untuk perulangan. Dalam mengajarkan berbagai keterampilan kecerdasan emosional ini, ternyata program-program komputer yang ada dapat merangsang bagian otak emosi dengan memadukan animasi, suara, musik, citra video dan warna.
Bentuk permainan game on-line untuk remaja yang saat ini sedang popular menurut Kim, dkk, (2002) adalah jenis permainan role-playing, simulasi, MUD games dan Shooting games. Melalui bermain game on-line pemain diajak untuk saling berkompetisi secara sehat dan bisa menjalin hubungan dengan pemain lainnya. Karena pada intinya permainan game on-line bisa membuka dan menjalin hubungan dengan orang lain melalui layanan jasa internet dimana pun. Walaupun tidak secara langsung bertemu di dunia sebenarnya namun ketika ada yang mengalami kesulitan akan permainan yang dihadapi pemainnya lainnya bisa ikut merasakan dan memberikan dukungannya. Dukungan itu bisa berbentuk meminjamkan senjata atau peminjaman karakter kepada pemain lainnya dan akan memunculkan saling kepercayaan di antara pemain. Meskipun ini dalam dunia maya mereka belajar untuk mengeskpresikannya di dunia nyata yang sebenarnya.
Pada jenis permainan game on-line  pemain seringkali ditempatkan dalam posisi memimpin dan harus mengatur dan mengelola kemampuan yang dimiliki anggota yang ada dalam kelompok yang dipimpinnya. Pemain juga dihadapkan pada pilihan-pilihan yang dapat mempengaruhi jalan cerita atau  karakter yang ada dalam permainan itu dengan memperlakukan tokoh yang dikendalikan pemain. Hal ini akan melatih pemain untuk bekerja sama dan menyadari bahwa dalam dunia nyata usaha yang paling berhasil adalah yang dilakukan bersama dengan orang lain. Hal ini akan mengajarkan pemain untuk lebih bertanggung jawab secara sosial dengan turut berpartisipasi dalam kelompok sosialnya serta turut memberi sumbangsih demi kemajuan kelompok.
Pada usia sekolah anak cepat merasa puas, anak memiliki sifat optimis namun masih belum bisa untuk mengekspresikan perasaan yang sedang dialaminya. Perasaan intelektual anak pada periode ini sangat besar, namun sebaliknya kehidupan emosionalnya belum begitu berkembang (Kartono, 1990). Pelajaran-pelajaran tentang emosi yang diperoleh semasa kanak-kanak, baik di rumah maupun di sekolah akan membentuk sirkuit-sirkuit emosi. Hal ini berarti bahwa masa kanak-kanak merupakan masa-masa yang penting untuk mengarahkan anak ke arah pembentukan kecerdasan yang akan berpengaruh terhadap kehidupan mereka di masa yang akan datang (Goleman, 2005).
Pentingnya kecerdasan emosional sama pentingnya dengan kecerdasan intelektual. Para ahli psikologi menyebutkan bahwa IQ hanya mempunyai peran sekitar 20%, sedangkan sisanya ditentukan oleh faktor-faktor lain, diantara yang terpenting adalah kecerdasan emosi. Dalam penelitian di bidang psikologi anak, telah dibuktikan  pula bahwa  anak-anak yang memiliki kecerdasan emosi yang tinggi akan lebih percaya diri, lebih bahagia, populer dan sukses di sekolah (Desmita, 2005). Tanpa keterlibatan emosi, kegiatan saraf otak akan berkurang dari yang dibutuhkan untuk menyimpan pelajaran dalam memori.    
Dalam kehidupan sehari-hari, anak-anak memerlukan kecakapan secara emosional. Kecakapan emosional tersebut berupa mengenal dan mampu mengatur perasaannya dengan baik, mampu memotivasi diri sendiri dan bersikap empati ketika menghadapi gejolak emosi dari diri maupun dari orang lain. Sukmadinata (2004) mendeskripsikan anak-anak yang memiliki kecerdasan emosional yang tinggi adalah mereka yang mampu mengendalikan diri, memelihara dan memacu motivasi untuk terus berupaya dan tidak mudah menyerah dan putus asa, mampu mengendalikan dan mengatasi stress, mampu menerima kenyataan dan dapat merasakan kesenangan meskipun dalam kesulitan.
Komputer bisa dijadikan salah satu media untuk mempelajari keterampilan emosional karena program-program yang ada dapat memotivasi individu untuk melakukan perulangan agar otak bagian emosional berkembang. Oleh karena itu asumsi dasarnya bahwa sesuatu itu harus dilakukan secara berulang-ulang melalui intensitas yang dilakukan individu dalam melakukan suatu kegiatan yang berhubungan dengan bermain game on-line agar otak bagian emosional berkembang. 

Satu Tanggapan

  1. saya bisa minta daftar pustakanya tidak?
    trimakasih

Tinggalkan Balasan

Please log in using one of these methods to post your comment:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: